O Toyotismo – também conhecido como acumulação flexível – é um modelo de produção industrial idealizado por Eiji Toyoda (1913-2013) e difundido pelo mundo a partir da década de 1970 após a sua aplicação pela fábrica da Toyota
Sobre o lúdico é correto afirmar que, exceto:
O lúdico enquanto recurso pedagógico deve ser encarado de forma séria e usado de maneira correta.
O sentido real, verdadeiro, funcional da educação lúdica estará garantida, se o educador estiver preparado para realizá-lo.
O educador é o mediador das brincadeiras.
Auxilia pouco na aprendizagem da criança.
A ludicidade é uma ciência que estuda como a criança se desenvolve a partir de atividades dinâmicas e brincadeiras. Portanto, a resposta correta é a Letra D, haja vista que a brincadeira muito auxilia na aprendizagem.
Qual a necessidade da brincadeira na vida das crianças?
Todo mundo já ouviu falar que crianças tem que brincar, porém isso significa muito mais do que apenas se divertir. É através da brincadeira que a criança desenvolve sua imaginação, que posteriormente fará total diferença no seu intelecto.
Aprenda mais sobre métodos de aprendizagem aqui: brainly.com.br/tarefa/20319033
Os verbos da música são: Know, hold, kiss, is, change, had (past of the verb have), are, need, pouring, give, wanna (want), see, go, follow, desire, wake up, make, feel, take, hurts, love, won't, say.
O Itaú Unibanco mergulha no metaverso para lançar uma ação no Cidade Alta, servidor de GTA RP, para impactar o público gamer. Cinco grandes nomes da Cidade Alta foram convidados a participar: Bruno PH, Paty Landim, TTony, Vovo e Boy. Eles ativarão a hashtag #2022EmUmaPalavra trazendo uma palavra para o outdoor do Itaú com seus respectivos avatares para o servidor do GTA RP e em seus perfis nas redes sociais. Assim como aconteceu na ação original, os outdoors do servidor também contarão com peças virtuais que seguem a mesma linha criativa das do mundo real. A ação do metaverso foi idealizada em parceria com a DRUID, agência gamer do Itaú.
Com base no exemplo apresentado da campanha realizada pelo Itaú dentro do ambiente dos games e no contexto do metaverso, podemos afirmar que, levando em consideração os elementos do composto de comunicação, o Banco Itaú:
Alternativas
Alternativa 1:
Utilizou uma linguagem do mundo digital e virtual para conversar com todos os públicos e clientes do banco que são os receptores.
Alternativa 2:
Como emissor nesse processo de comunicação, transmite uma mensagem de acordo com o posicionamento do banco, utilizando uma linguagem própria independente do público.
Alternativa 3:
Utilizou uma mensagem com elementos verbais e não verbais considerando o contexto e o receptor específico para qual está se direcionando no mundo virtual em conexão com o físico.
Alternativa 4:
Criou uma mensagem que pode trazer ruídos pela falta de entendimento do público-alvo do significado da ?#? o que pode ocasionar uma decodificação diferente da almejada pelo emissor, nesse caso, o banco.
Alternativa 5:
Criando ações de comunicação, deve utilizar o mesmo código, independente do canal, pois no ambiente digital ou no físico os canais possuem as mesmas especificidades e por isso, a linguagem pode ser padronizada.